Interaktywność mediów. Czy gra komputerowa jest “lepsza”​ niż film ?

Interaktywność mediów. Czy gra komputerowa jest “lepsza”​ niż film ?

Od kilku lat jesteśmy świadkami intensywnej debaty dotyczącej obecności dzieci w Internecie, a także ich formy spędzania czasu, jaką jest m.in. granie w gry komputerowe. Brak dostatecznej informacji, skrajne poglądy specjalistów oraz strach przed nieznanym – doprowadziły do częściowej stygmatyzacji gier komputerowych oraz graczy. O tym, jak poważny jest to proces, świadczy chociażby fakt, że Światowa Organizacja Zdrowia wymienia gry komputerowe jako jeden z artefaktów niebezpiecznych dla naszego zdrowia psychicznego. Różnego rodzaju stowarzyszenia, towarzystwa psychiatryczne często zachowują neutralność, nie zajmując stanowiska. Dla przykładu, w Podręczniku Diagnostycznym i Statystycznym Zaburzeń Psychicznych (DSM-5) postanowiono nie wymieniać zachowania grania w gry jako problemu psychicznego, z powodu braku niekwestionowanych dowodów. Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne wzywa za to do postawy ostrożnej (cokolwiek to oznacza). Historia jednak lubi się powtarzać i tak jak kiedyś walczono z utrwalanym obrazem audiowizualnym w postaci filmu (w 1927 r. dodano dźwięk do obrazu, co również wywołało głosy sprzeciwu), dziś walczy się z bardziej interaktywną formą rozrywki, a więc grami komputerowymi. Zarówno film, jak i gry powinny być określane jako narzędzia, które jak wiadomo wykorzystać można w dobry lub zły sposób.

Interaktywność mediów 

Tytuł tego artykułu nawiązuje do pewnej przewagi gry komputerowej w zestawieniu z np. filmem. Celem rzecz jasna, nie jest podważanie znaczenia kinematografii w życiu kulturowym każdego z nas. Owe zestawienie tyczy się głównie pojęcia multimodalności w zakresie interakcji pomiędzy odbiorcą a danym medium. Komunikacja tego typu dokonuje się w wielu trybach, na wiele sposobów i różnymi kanałami. 

Multimedia możemy zdefiniować jako środek przekazu, który integruje trzy kluczowe modalności: tekst, dźwięk i ruchome obrazy za pomocą środków komputerowych. Istnieje jednak różnica pomiędzy multimediami a np. filmem. Film jest reżyserowany, miksowany i utrwalany w ostateczną formę przez człowieka, podczas gdy multimedia (choć także manipulowane przez człowieka) sterowane są przez komputer, który ma niezależny dostęp do każdej modalności. Multimedia zaserwowały nam w ostatnich dekadach nowy rodzaj komunikacji: interaktywność. W przeciwieństwie do interakcji z filmem, z grą komputerową możemy wchodzić w interakcje z każdą modalnością: miksowaniem, cięciem, dodawaniem i przesuwaniem różnych elementów. Krótko mówiąc: dziś współtworzymy jakiś obraz, co wywołało potrzebę zrozumienia nie tylko tego, co będzie prezentowane dla potencjalnych odbiorców, ale także tego, co można osiągnąć dzięki nowemu trybowi prezentacji. Zarówno analizując poprzednie, jak i obecne interakcje – to właśnie skutki takich prezentacji wzbudzają dziś kontrowersje.

Gra komputerowa i film 

Pierwszym krokiem jest zrozumienie, co dzieli te dwa media. Wprawdzie oba możemy zakwalifikować do kategorii mediów audiowizualnych, ale przy bliższym poznaniu zauważymy także różnice. To co czyni gry wideo nowym medium wynika z ich multimedialnych możliwości, a konkretniej z możliwości tworzenia interakcji między każdym trybem a użytkownikiem. Taka specyficzna funkcja kwalifikuje gry komputerowe w grupie mediów interaktywnych. Jednak nie wszystkie media interaktywne zdobywają naszą atencję. Kluczową rolę pełni tutaj znaczenie narracji dla ludzi. Według badań neuropsychologicznych łatwiej jest nam nie tylko zrozumieć pojęcia, idee w formie narracyjnej, ale także je zapamiętać, a co za tym idzie do nich wrócić. Narracja jest także konstruktem społecznym, dlatego, że

wszystkie formy komunikacji międzyludzkiej należy postrzegać zasadniczo jako historie”  

W. Fisher (1989)

Filmy przekazują widzom znaczenie poprzez wykorzystanie narracji, które pomagają im w zastępczym doświadczaniu rzeczywistości. Gry komputerowe prócz narracji wykorzystują także interakcję. Narracje są nie tylko opowiadane, ale również otwierane dla graczy, którzy mogą wybierać, odgrywać czy wprowadzać zmiany w historiach przedstawianych na ekranach. Filmy, nawet w nowoczesnej, “netfliksowej” wersji mogą dać nam wybór jaką historię chcemy zobaczyć, jednak nie dają nam podmiotowości- jak czynią to gry. 

Znamy wiele przykładów gier, które nie znalazły uznania wśród użytkowników. Podobnie jest z filmami. Nie wystarczy mieć świetną historię, wiarygodne postaci, imponującą grafikę, dynamiczną muzykę czy specjalistę od marketingu. Gry muszą w stanie “karmić” i podtrzymywać motywację oraz uwagę graczy, zachęcać ich do dalszego inwestowania czasu w granie. Pamiętacie Deluxe Ski Jumping (DSJ) z 1999 roku ? Autorem gry był fiński programista Jussi Koskela. Cechowała się ona stosunkowo dobrym odwzorowaniem praw fizyki, prostotą, niskimi wymaganiami sprzętowymi – a przede wszystkim tzw. grywalnością. Któż z Nas nie skoczył “250 na Słowenii” i nie zarwał kilku dobrych nocy, aby zostać Adamem Małyszem czy Jane Ahonenem ?. 

Są to bardzo ważne cechy, szczególnie dla gier komputerowych. Film może trwać dwie godziny, ale gry mogą trwać 20, 50 czy 100 godzin, dlatego tak ważne są zasady ludzkiej motywacji. Użytkownik nie może się znudzić po kilku godzinach grania. Producent chce przykuć naszą uwagę na jak najdłuższy czas. Być może właśnie dlatego na popularnych platformach telewizyjnych królują dziś mini-seriale, trwające czasem 10 godzin. 

W przeszłości uważano, że do motywowania ludzi wystarczą podstawowe narzędzia behawioralne, takie jak kary i nagrody. Nawet dziś jest to utrzymujący się trend, a w grach komputerowych możemy “zbierać punkty” lub “dostawać odznaki” w ramach nagradzania. Od lat osiemdziesiątych, za sprawą Edwarda Deciego i Richarda Ryana poznaliśmy nowe podejście, zwane “teorią samostanowienia”. Założenie twórców opierało się na rozróżnieniu motywacji na motywację wewnętrzną i zewnętrzną. Zasadniczo motywacja zewnętrzna jest tworzona za pomocą narzędzi behawioralnych, angażując w ten sposób podmioty z celami zewnętrznymi. Tymczasem motywacja wewnętrzna odnosi się do warunków, które powodują, że ludzie działają w oparciu o własne, wewnętrzne cele. Deci i Ryan stwierdzili zatem potrzebę trzech kluczowych elementów: „autonomii”, „kompetencji” i „pokrewieństwa”. Jeżeli producent gry lub reżyser filmu chce przyciągnąć i utrzymać ludzkie zainteresowanie, musi najpierw stworzyć przestrzeń, w których jednostki mają pewną autonomię w wyborze i decyzyjności. Tego typu przestrzeń musi wymagać umiejętności w zakresie osiągalnym dla graczy, użytkowników – należy więc uniknąć efektu podłogowego oraz sufitowego. 

Zarówno materiały audiowizualne, a także treści interaktywne mogą być wspaniałą rozrywką i formą edukacji dla młodych ludzi. Stygmatyzowanie gier komputerowych i graczy jest nie tylko przejawem niewiedzy, ale świadczy o lęku tak starym jak świat, czyli strachem przed zmianą. Aby w pełni zrozumieć i uczyć się na podstawie treści zawartych w grach cyfrowych, dzieci i młodzież muszą występować, oddziaływać na symulowane środowisko, podejmować decyzje, a tym samym stać się częścią doświadczenia. Aby zrozumieć rzeczywistość, używamy i wymagamy historii, które są przekazywane za pomocą struktur narracyjnych. Wszystko to może być następnie zapośredniczone przez różne artefakty – od książek po filmy, sztuki teatralne, słuchowiska, programy telewizyjne, serie czasopism oraz gry komputerowe. 

  • Netografia :

https://www.researchgate.net/publication/331363889_Multimodality_and_Expressivity_in_Videogames

https://www.greelane.com/pl/nauka-tech-math/nauki-spo%c5%82eczne/self-determination-theory-4628297/

www.probiznes.biz.pl – wpieramy lokalny biznes !

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.